miércoles, 28 de mayo de 2008

Bases de Diagramación


Pontificia Universidad Javeriana
Melba natalia Pedraza
Maria Camila Paipilla



El primer paso en el diseño de objetos o procesos es la representación mediante diagramas de su estructura, funcionamiento y comportamiento.
La diagramación a la cual nos referimos consiste en la representación de los contenidos que tendrá un producto digital.
La diagramación se puede dividir en dos tipos: PLANOS Y MAQUETAS


















PLANOS: Tiene como objetivo representar las principales áreas de organización y rotulado, y están enfocados a los aspectos estructurales y de funcionamiento del producto. Generalmente se representan con textos, cajas y flechas.
General a lo concreto














MAQUETAS: La maquetación es la composición de una pagina, es la forma de ocupar el espacio de un plano.
La idea es conseguir un equilibrio estético entre los elementos del diseño ( texto, titulares e imágenes)















Existen dos características muy importantes sobre el área en la cual se desarrollara el trabajo, en este caso el papel.
La primera el tamaño y la segunda la orientación la cual puede ser vertical o horizontal y el tamaño puede variar en diversas medidas






Los trabajos de maquetación deben llevar una guía , para esto se utiliza una retícula compositiva, la cual tiene la finalidad de conseguir un orden y estética. La retícula compositiva se puede definir como una plantilla.

Una retícula base, se encuentra compuesta por las siguientes partes, dependiendo de la composición que se esté diseñando:

- La orientación del papel.-

El número de columnas y el tamaño de estas.-

La separación existente entre ellas (el medianil).-

El color y formato del texto ( tipografía y tamaño), los titulares, cabeceras,

pies de imagen, etc.-

El uso de las imágenes como fondo en todas las páginas (marcas de agua) y demás elementos ornamentales, tales como los filetes decorativos, etc.

martes, 27 de mayo de 2008

FOTOGRAFIA BÁSICA
Ximena Torres
Diana Carolina Echeverry


REGLAS DE COMPOSICIÓN
Crear una composición consiste en disponer adecuadamente cada uno de los elementos que se van a incluir en una imagen.

Existen algunos parámetros o reglas, que nos ayudan a realizar este proceso para obtener mejores resultados….

Generar un centro de interés

Cada fotografía debe tener un centro de interés, un elemento que tenga mayor jerarquía dentro de la composición, este debe expresar a simple vista, la intención de la imagen, debemos escoger el objeto principal y enfocar en él la cámara.



Rellenar el encuadre

Por lo general cuando realizamos una imagen queremos mostrar o contar “algo”, por esta razón debemos asegurarnos que “ese algo” se encuentre dentro de un contexto claro que no le quite atención o de alguna manera “compita” con él. El encuadre lo podemos rellenar:


…con líneas…

Son las más eficaces a la hora de dirigir la mirada del espectador hacia el objeto que queremos mostrar. Pueden ser horizontales, verticales, diagonales, o paralelas convergentes, cualquiera de ellas aporta significado a las imágenes.



…con Flujos…

Imágenes tomadas de www.ojodigital.com la primera tiene el objetivo más enfocado que el resto de la imágen, en la segunda, al difuminar completamente el fondo, el centro de interés resulta mucho más claro.
El flujo es una difuminación que se hace del contexto del objeto, para aumentar la atención sobre él, se puede hacer mediante líneas como ya se dijo, ó se puede realizar desvaneciendo un poco el fondo.



El flujo crea la ilusión de movimiento o de ausencia de movimiento, Las líneas diagonales se consideran generalmente más "dinámicas", mientras que los fondos difuminados y las líneas horizontales y verticales se consideran más "estáticas".

La Dirección

La dirección en que se ubique el objeto, puede crear una ilusión de movimiento. Nos puede sugerir y por lo tanto nos permite imaginar algo que va a suceder, de esta manera comprendemos mejor el mensaje.

A continuación podemos observar algunas imágenes que aún cuando son estáticas, nos sugieren diferentes formas de movimiento.








La Repetición
La repetición de algún elemento en una fotografía da un sentido de relación y unidad al espacio total que está abarcando, por ejemplo una bandada de pájaros moviéndose en grupo por el aire como la primera imagen, definiendo formas interesantes en el cielo, puede aportar factores psicológicos, como el sentido de trabajo en equipo y el compañerismo, añadiendo intenciones adicionales a la imagen, casi se podría imaginar hasta el ruido que producirían estas aves, a diferencia de la segunda imagen que transmite mas bien soledad, silencio y recogimiento...











El color
• Existen dos tipos de colores, los cálidos y los fríos.
• Los rojos, naranjas y amarillos forman parte de la gama de colores cálidos.
• Los azules, verdes y violetas forman parte de la gama de colores fríos.


• Existen muchos elementos psicológicos ligados a los colores por eso el color es determinante en la composición.


A continuación observemos que aunque tenemos dos círculos exactamente iguales, el rojo parece ser mas pesado e incluso estar mas adelante que el lila.
• Así mismo el color juega un papel muy importante en la proporción de la imagen, gracias a su peso visual.


• En materia de colores hay que prestar atención también al contraste. El contraste se define como la diferencia de luminosidad entre las partes más claras y las más oscuras de la foto.
La fotografía, en cualquier medio en que se muestre, ya sea impresa, escaneada, proyectada, o inclusive en la pantalla de una cámara digital, es para el observador una continuidad de tonos de color con distintos niveles de brillo, es decir, de múltiples combinaciones de color en diferentes intensidades.

En la fotografía en blanco y negro, se obtienen infinidad de gradaciones de grises, a partir de una mayor o menor concentración de puntos, que se encuentran dentro de una capa de sales de plata y se oscurecen a medida que se van exponiendo a la luz. En la fotografía a color, en lugar de una única capa con sales de plata, existen tres capas de pigmentos, cada una sensible a uno de los colores primarios (amarillo, azul y rojo). La combinación de estas tres capas, es la que origina la imagen a color.

Cuando en una imagen digital nos aproximamos lo suficiente podremos observar los millones de elementos que la conforman y que cumplen la misma función que los granos de plata en fotografías clásicas. Estos elementos se llaman pixeles, son las unidades mínimas que forman una imagen, y resultan de un análisis numérico de la luz. El término pixel, viene de la contracción de las palabras “picture” (imagen) y “element” (elemento).

El escáner y la cámara son los dos medios básicos a través de los cuales podemos obtener imágenes digitales. Los dos parten de una realidad analógica para interpretarla, es decir, “digitalizarla”. El escáner, parte de una imagen analógica que está impresa; y la cámara parte directamente de la realidad, que también es analógica. En los dos casos, se obtiene lo mismo: un archivo digital.

Para percibir una imagen en blanco y negro, son suficientes 256 tonos: 254 tonos de gris, más negro y blanco. Este número no es arbitrario, sino que es la estructura de la información digital, corresponde a las 256 combinaciones posibles que permite una cadena de 8 dígitos. Esto se conoce como profundidad de pixel y la anterior es la básica, de 8 bits.

Sin embargo cuando se trata de fotografías en color, es necesario incrementar el número de combinaciones posibles. las imágenes obtenidas de una cámara o de un escáner, tienen hasta 16 millones de tonos, en tres canales de color: uno contiene la información de la luz roja (Red), otro la de la luz verde (Green) y otro la de la luz azul (Blue). Esto es lo que se conoce como imagen RGB”.

si quieren más info sobre teoría del color pueden visitar este link: http://www.desarrolloweb.com/articulos/1491.php


Grupos de Tres

Para lograr mejores composiciones, por lo general se busca equilibrar el número de elementos que aparecen en ella, un único elemento en ocasiones puede parecer demasiado aislado, dos elementos aportan un equilibrio demasiado estático y cuatro o más elementos pueden recargar demasiado la imagen, por alguna razón “inexplicable”, los grupos de 3 elementos en la fotografía suelen funcionar y son recomendados por los fotógrafos profesionales…










Regla de los tercios medios














Estos cuatro puntos de intersección se denominan puntos fuertes. En caso de existir un único punto de interés, es preferible situarlo en uno de los cuatro puntos de intersección en lugar de en el centro de la imagen. En caso de existir dos, buscaremos dos de estos puntos, en lo posible diagonales.


Práctica en photoshop…
• A. Abrimos la imagen original que queremos re-encuadrar

• B. Duplicamos la capa. Para trabajar sobre la copia

• C. Configuramos la cuadrícula en el menú Edición -> Preferencias -> Guías, cuadrícula y sectores.
Fijamos la línea de cuadrícula en modo porcentaje con un valor de 33,3, y el número de subdivisiones en 1.

• D. Activamos la cuadrícula, en el menú Vista -> Mostrar -> Cuadrícula

• E. Movemos la imagen hasta que el encuadre se encuentre a nuestro gusto.
Al dividir la imagen en cuadrículas de igual tamaño de 3x3, las cuatro intersecciones de las cuadrículas dentro del cuadro marcan los puntos de interés. Trazando esta cuadrícula imaginaria nos daremos cuenta de que elementos fundamentales del cuadro recaen sobre esas intersecciones: ventanas y puertas, ojos, líneas de horizonte, picos de montañas, ...
Esta era la imagen original.
Está comprobado que llevando nuestro punto de interés a uno de esos cuatro puntos conseguimos una imagen mucho más interesante.

Así quedó luego de alejar del centro de la imagen el punto de la perspectiva que buscábamos resaltar.
El frente y el Fondo

Lo importante en el frente y en el fondo es que no haya demasiados detalles que puedan distraer la vista del espectador del centro de interés.











La mejor herramienta con la que contamos para marcar la diferencia entre el frente y el fondo de nuestras fotos es la PROFUNDIDAD DE CAMPO. Gracias a la apertura del diafragma que utilicemos a la hora de hacer fotografías, conseguiremos mayor o menor nitidez en el fondo.

En fotografía la tercera dimensión, es la profundidad:



Manteniendo zonas nítidas y otras borrosas, le facilitamos al espectador, comprender la distancia del objeto, situando partes de la foto a distancias diferentes.

domingo, 25 de mayo de 2008

La Iluminacion



La iluminación es una de las principales características al momento de diseñar un espacio, aunque casi siempre solo se ponga una luz para i
luminar y máximo 2 toques decorativos pero no se tiene en cuenta que estas la mayoría del tiempo está apagado y deben tener estar de acuerdo con la decoración del lugar.
En primer lugar se debe conseguir un nivel de iluminación adecuado al uso que se le quiere dar al espacio; que además dependerá de la tarea que los usuarios deseen de realizar.

Clases de luz:
-Según su origen: Luz natural: existen diferentes tipos de iluminación y se dividen según la temperatura que consigan; y la luz artificial: proporcionada por focos, lámparas, etc.
-Según su naturaleza (cualidad de la luz):
• Luz difusa: se obtiene por medio de difusores y produce sombras de bordes muy difusos; de esta forma consigue un efecto uniforme. Imita o refuerza efectos naturales de la luz ambiente. Día nublado, aparatos tipo softligths.
• Luz dura: produce sombras bien delimitadas en los objetos y las sombras proyectadas por éstos. Con esta luz se consigue el modelado de los volúmenes de los objetos, el dibujo de sus contornos y el contraluz de éstos. Luz solar directa, aparatos tipo fresnell.
Estilos de iluminación: De manchas, de zona y de masas.
El deslumbramiento es una sensación molesta que se produce cuando la luminancia de un objeto es mucho mayor que la de su entorno. Pueden producirse deslumbramientos de dos maneras. La primera es por observación directa de las fuentes de luz; y la segunda es por observación indirecta o reflejada de las fuentes cuando la vemos reflejada en alguna superficie. Estas situaciones son muy molestas para los usuarios y deben evitarse.
Las lámparas empleadas en iluminación de interiores abarcan casi todos los tipos existentes en el mercado (incandescentes, halógenas, fluorescentes, etc.). Las lámparas escogidas serán aquellas cuyas características (fotométricas, cromáticas, consumo energético, economía de instalación y mantenimiento, etc.) mejor se adapten a las necesidades y características de cada instalación (nivel de iluminación, dimensiones del local, ámbito de uso, potencia de la instalación.)
DISEÑO DE ARTE DIGITAL: El diseño de arte digital, esta basado en la utilización de herramientas tradicionales dentro de un mundo virtual, que aporta nuevas texturas y sensaciones, fomentando la creatividad artística.
Su objetivo es transmitir sensaciones de armonía y equilibrio, dando como resultado tendencias naturales, creando ambientes más personalizados y dinámicos.

Para poder manejar la iluminación en el campo digital es necesaria la utilización de niveles de grises. Por lo tanto se almacena en memoria de cualquier programa digital la imagen a modo de mapa de puntos o píxeles (bitmap).
Primero se construye la geometría de los objetos en la «escena» tridimensional.
Cuando eso no sea suficiente, se recurre a una fase de modelado. A los objetos hay que dotarlos de apariencia realista. Cada uno tendrá: relieves, reflejos, refracciones, transparencia.
Luego se le añade luces y una cámara. Las luces arrojan rayos en una dirección determinada, en todas direcciones, y que proyectarán o no sombras sobre los objetos en los que incidan.
Las luces arrojan rayos en una dirección determinada, en todas direcciones, y que proyectarán o no sombras sobre los objetos en los que incidan.
La utilización de sombras también hace parte del trabajo de iluminación.Este trabajo consiste en añadir una ligera sombra a los objetos de la imagen, mediante un suave degradado de un color a otro (normalmente, de negro a blanco.

Las nuevas versiones digitales incluyen efectos de luz sólida. Ahora es más sencillo, y más realista.
En principio, los programas de modelado y animación en 3D calcularían la trayectoria de todos los rayos de luz que llegan a la «cámara». Esto es, prácticamente imposible, la luz es al mismo tiempo partícula y una onda, no puede reproducirse exactamente mediante líneas rectas. Imposible calcular todos los rebotes posibles en todos los objetos, mientras que una bombilla emite haces divergentes y produce sombras difusas.
Si no hemos definido ninguna fuente de luz, 3D-MAX utiliza una luz ambiente por defecto. Se caracteriza porque no arroja sombras e ilumina por igual todos los polígonos que apuntan en una cierta dirección. Una fuente de luz «omni», produciendo un indicio de profundidad, pues su intensidad decrece con la distancia. Sería el equivalente a una bombilla.
Una fuente de luz direccional, arroja rayos de luz paralelos y produce sombras. MAX ofrece dos maneras de generar las sombras: mediante mapas o por trazado de rayos.

sábado, 24 de mayo de 2008

Guia para Publicar en Articulo en el Blog

Espero que con este vídeo tengan una buena guía en el momento de publicar sus artículos.



pd. Les recuerdo que hasta el día miércoles 28 de mayo tienen plazo para publicar el articulo. El archivo en power point me lo pueden enviar a mi correo

MVRDV


Pontificia Universidad Javeriana
Expresión Digital Básica

Melissa Beninati G
Ana María Gutiérrez J.

Expresión en proyectos.
MVRDV

Este grupo de arquitectos holandeses, tiene varias formas curiosas de mostrar y explicar sus diferentes proyectos. Estas diferentes formas de expresión se pueden dividir en:

· ANALISIS, CARTOGRAFIAS, DATOS, ESTADISTICAS
· DIBUJOS Y PLANOS
· MAQUETAS
· RENDERS
· FOTOGRAFIAS

Estas formas de expresión son manejadas de una forma específica y con características únicas de estos arquitectos.


ANALISIS, CARTOGRAFIAS, DATOS, ESTADISTICAS

Estos elementos, son utilizados principalmente para explicar la forma de análisis y de relaciones de los proyectos con el contexto. Se muestran las investigaciones previas en el lugar, por medio de estadísticas de densidades, de vías, de edificaciones, etc.
Se usan cartografías para mostrar características únicas del lugar, no solo de la pequeña parte en donde se encuentra el proyecto, sino también de forma más general y amplia de lugar.
También son usados diagramas de usos, mostrando los diferentes usos por medio de colores llamativos y fuertes. Esto se realiza para entender los usos del contexto y como se podrían llegar a organizar los usos dentro del mismo proyecto.

Estos 4 tipos de expresión son usados para demarcar el sector, entender la relación del proyecto con el contexto, y visualizar un proceso de análisis previo al diseño.





DIBUJOS Y PLANOS

El uso de bocetos o dibujos a mano alzada, no son muy comunes en la forma de expresión de MVRDV, existen algunos realizados como ideas iníciales, pero sin ninguna continuación y únicamente usado para visualizar de alguna forma la solución a algún problema en algún diseño previo.
El uso de planos arquitectónicos, son esenciales en la mayoría de proyectos. Las plantas con monocromáticas y sin ningún tipo de especificaciones complementarias a lo básico de un plano arquitectónico. A diferencia de los alzados (cortes y fachadas) pues por medio de estos, se puede mostrar el proceso de creación y construcción, y la relación del proyecto con la naturaleza o algunos elementos influyentes del contexto.




MAQUETAS

El uso de las maquetas es esencial para mostrar no solo el proyecto, sino el proceso, los usos, las relaciones. Todo esto logrado por medio de materiales, transparencias, colores, grosores. Casi ninguna maqueta es monocromática y generalmente muestran no solo el exterior sino también el interior y todas las relaciones y articulaciones dentro y fuera del proyecto.
La mayoría de las maquetas se pueden descomponer para poder observar su interior y entender cómo fue su proceso de creación, funcionamiento estructural y proceso constructivo.






RENDERS

Los renders es el elemento más utilizado. Tanto para mostrar el proyecto como solo para entender la volumetría de la ciudad o del mismo terreno. Es una herramienta de experimentación, por medio de la creación de volúmenes, el uso de colores o de texturas. A veces no usan el render en su mayor expresión sino solo las volumetrías con materiales no tan reales.
Generalmente se mantiene monocromático el contexto y se mantiene colorido y diferenciado el proyecto.
Los renders se complementan con foto montajes y figura humana.






FOTOGRAFIAS


Las fotografías son usadas para mostrar el proyecto ya realizado. Es una forma de finalizar la explicación de sus proyectos y mostrar el resultado de todo el proceso desde el análisis hasta las edificaciones ya construidas y terminadas.