
lunes, 4 de agosto de 2008
Atajos de Autocad (ingles)
COMANDO --- ATAJO
LINEA --- L
POLILINEA --- PL
ACTIVAR ORTHO --- F8
ACTIVAR SNAP --- F3
CIRCLE --- C
RECTANGLE --- REC
EXPLODE --- X
POLYLINE EDIT --- PEDIT ->JOIN (UNIR LINEAS)
OFFSET --- O
TRIM --- TR
FILLET --- F
MATCH PROPIETIES --- MA
LAYERS MANAGMENT --- LA
HATCH --- H
SCALE --- SC
ROTATE --- RO
COPY WITH BASE POINT --- CTRL + SHIFT + C
PASTE AS BLOCK ---CTRL + SHIFT +V
DIM LINEAR --- DIMLIN
DIM STYLE --- DIMSTY
-----espero que los que se acuerden o se enteren de mas atajos los escriban en los comentarios ;)
viernes, 6 de junio de 2008
Teoría del Color
•El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo.
Características del Color:
•Matiz o tinte:El matiz es la primera cualidad del color, precisamente por ser la característica que nos permite diferenciar un color de otro. El matiz se emplea como sinónimo de color.
•Valor o tono:El blanco y el negro, son los valores de luz más alto y más bajo respectivamente. El valor de color se refiere a la luminosidad u oscuridad del color. En el espectro de color, los tonos claros tienen un grado de reflexión de la luz mayor que los colores oscuros. El valor del color, es su posición respectiva en la escala blanco-negro. Cuando el color se aclara con blanco, el tono resultante se llama degradado.
•Intensidad de color o Cromo:Es la tercera dimensión del color. Es la cualidad que diferencia un color intenso de uno pálido. Cada uno de los colores primarios tienen su mayor valor de intensidad antes de ser mezclados con otros.
Todos conocemos el famoso Circulo Cromático el cual es una Rueda de 12 colores, en los cuales se puede encontrar los colores primarios, secundarios y terciarios.


•Modelo RYB: En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarillo y azul.
•Modelo de color RGB: La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas 3 luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vídeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de fósforos rojos, verdes y azul .

•Modelo CMY : Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para las mezclas de pigmento.

La psicología del color
•Colores cálidos El ardiente remite al rojo de máxima saturación en el círculo cromático; es el rojo en su estado más intenso.
•Colores fríos El frío remite al azul en su máxima saturación. En su estado mas brillante es dominante y fuerte.
•Colores claros son los pasteles más pálidos. Toman su claridad de una ausencia de color visible en su composición, son casi transparentes
•Los colores oscuros son tonos que contienen negro en su composición. Encierran el espacio y lo hacen parecer más pequeño
Importancia del color

- El color es uno de los medios más subjetivos con el que cuenta el diseñador.- Tiene mucho poder de atracción o rechazo dependiendo del uso que se le dé.- Los colores también dan sensación de movimiento.- Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo que los colores pueden llegar a expresar y hacer sentir al espectador forma parte fundamental de la base de un buen diseño.- El color, como elemento claramente evidenciado de nuestro diseño, puede ser la clave de nuestro éxito. Tanto si pensamos como si no, si nos damos cuenta o no de ello, estamos cargando de significados cuando elegimos un color.
Johana Chiappe
martes, 3 de junio de 2008
















Es un programa de dibujo en tres dimensiones. Al abrir programa, por defecto, se muestra un nuevo documento en blanco. Se observan los 3 ejes del espacio “x”, “y” y “z” (altura, anchura y profundidad; azul, rojo y verde) y en coordenadas negativas los ejes aparecen dibujados en líneas discontinuas del mismo color.
Para empezar primero se ajusta las unidades de medida de nuestro proyecto (metros, centímetros, pies, pulgadas, etc.) y otros parámetros mas. Para eso, nos dirigimos al menú Window (ventana) y seleccionamos el panel Model Info. A continuación seleccionamos la ultima opción de la lista: Units y ajustamos a como lo deseamos. Otro consejo importante es mostrar todas las barras de herramientas que hay, y ponerlas según se desee, esto ahorrará tiempo a la hora de dibujar.
Un ejemplo fácil para empezar en sketchup es crear un cubo. Para esto se selecciona la herramienta dibujar rectángulo, se hace clic en el origen de coordenadas (donde cruzan los 3 ejes, punto amarillo). Moviendo el ratón, se puede poner el rectángulo hasta donde se quiera. Igualmente, en la esquina inferior derecha, se marca constantemente las dimensiones del rectángulo que vamos a dibujar. Como se puede observar, las medidas están separadas entre si por puntos y coma. Eso quiere decir que en caso de que volviéramos a hacer clic para la confirmación de la creación del rectángulo, este mediría esas dimensiones. Pero como se quiere que sea de 2x2x2 m, se escribe.
Tal cual como se hizo clic en el origen de coordenadas, escribimos 2, luego un punto y coma (Shift+ [coma]) y luego otro se pulsa enter.
Para dar volumen se usa la herramienta de Empujar (Pull/Push). Nos situamos encima del rectángulo, hasta que se vea que se ilumina con unos pequeños puntos azules en toda su superficie. Hacemos clic en el rectángulo. Si movemos el ratón hacia arriba, veremos como se expande y se vuelve un cuerpo tridimensional. Igual que antes, para darle una altura de 2 metros, se pulsa 2 (solo una vez, pues solo necesita de la altura, la anchura y la profundidad se definieron con el rectángulo) y se pulsa enter. Para comprobar que, efectivamente, el cubo mide 2x2x2 metros, se usa la herramienta de medición. Se hace clic y clic para medir entre 2 puntos
En este programa podemos encotrar otras herramientas, que nos ofrecen otros beneficios a la hora de trabajar. Se llaman herramientas de navegación, una de ellas es seleccionar o “espacio”, ésta es una herramienta por defecto, selecciona cosas para después manipularlas con otras herramientas. Otra es “orbitar”, la cual cambia la orientación de la cámara mientras se mantiene en el mismo sitio. La “mano, ésta cambia la posición de la cámara mientras enfoca en la misma dirección. “Zoom” es una herrmaients hacemos clic y movemos arriba y abajo, se acerca o se aleja, igualmente el zoom extendido cambia la posición de la cámara, hace el zoom justo para que todo el modelo dibujado se ajuste a la pantalla.
PAULAEMILFA CHAVERRA
ANA MARIA DIAZ
TUTORIAL FOTOMONTAJES
Existen varias maneras de seleccionar objetos, como selección en forma de cuadro o rectángulo, elíptica, horizontal, vertical y selección para recortar. Comandos Básicos:Shift: Si después de haber hecho una selección se desea agregar más área de Alt: Si después de haber hecho una selección se desea eliminar una parte de la misma
Si se desea ampliar o reducir el área seleccionada, se puede usar el siguiente acceso:
Selección > Modificar > Expandir o Contraer


Para crear una nueva capa se va al cuadro de capas y seleccionamos la pequeña hoja de papel blanco que se encuentra en la zona inferior derecha, al ir agregando objetos a una imagen, las capas de cada uno se van creando automáticamente, y por cada capa que se crea, se muestra también la imagen en miniatura de lo que contiene dicha capa.

Usando el Ajuste de Niveles se puede designar los pixeles más claros y mas oscuros en una imagen, y con esto, Photoshop es capaz de resaltar estos valores de píxel y los valores existentes entre estos dos puntos. Esto normalmente resulta en una imagen con un contraste más adecuado
Contornos:
Se selecciona la imagen a la que queremos agregarle el contorno, vamos al menú Edición>Contornear, y nos aparece un cuadro, en la zona que dice anchura definimos el grosor de la línea de contorno. Una vez que oprimimos el sobre el botón OK el borde aparece alrededor de la capa, este tutorial es bueno para contornear textos que necesiten ser resaltados, o que tengan mal contraste con el color de fondo.
Corregir Inclinación:
Si se tiene una imagen inclinada y y se desea arreglarla, lo primero que se debe hacer es elegir la herramienta: Measure Tool, y, posteriormente vamos a Image > Rotate Canvas > Arbitrary y en el cuadro que nos aparece, marcamos el ángulo que tiene de inclinación.
Cortar Imágenes al Borde:
Si se desea eliminar el fondo de una imagen, o lo que es igual, cortar al borde de ésta, existe una herramienta a la que se accede por Filtro>Extraer, Una vez abierto el panel de Extraer, se selecciona la herramienta Resaltador de bordes, posteriormente, la herramienta de Relleno y se le aplica a toda la selección, finalmente Pre visualizar u OK y el programa elimina lo que está por fuera de la selección.
Reflejo de Textos:
Para hacer el reflejo de un texto, se copia la imagen y luego va a Image> Rotate Canvas> Flip Vertical, posteriormente se pega la imagen anterior Edit> Paste, y se le cambia el color a uno más traslúcido.

Tampón de Clonar:
Seleccionamos el botón de tampón de clonar y se da un punto de origen (se debe tomar un punto bastante cercano a la zona que se desea clonar). Luego es simplemente ir cubriendo el área deseada (hay que tener en cuenta que debemos soltar de vez en cuando la herramienta para que siga copiando desde el punto de origen).

Brillo y Contraste:
Se va a Image> Adjust> Brightness/Contrast y se gradúa la cantidad de luz y contraste deseada.
Cambio de Color:
Lo primero que se debe hacer es seleccionar el área a la que se le desea modificar el color (Si no hay nada seleccionado, va a alterar toda la capa en la que se esté trabajando).
Cambiar la Cara a una Foto:
Primero se debe seleccionar las imágenes que se desean modificar, en la imagen principal, se debe enviar el fondo a una capa distinta a la de la cara, luego se pega la cara de la imagen secundaria entre la capa de la cara y el fondo de la principal, se ajusta el color, brillo y contraste de la imagen importada para que se ajuste al fondo, y finalmente se borran los detalles incompatibles con la imagen del fondo.
RETOQUE FOTOGRAFICO
NICOLAS BOHORQUEZ
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Utilizando distintas técnicas de retoque fotográfico es bastante simple mejorar la calidad de las imágenes originales procesadas, consiguiendo así un resultado notablemente superior en calidad con respecto a la imagen original. Además también pueden conseguirse efectos impactantes o simplemente corregir diversos errores en las imágenes originales.
Los filtros generalmente son utilizados para hacer correcciones en los colores de las imágenes, aunque existe una variedad realmente amplia de ellos. Hay filtros de textura, de efectos como pintura, entre muchos otros. En esta sección solamente se menciona sobre los filtros básicos que comparten la mayoría de los programas de retoque fotográfico.
1. Brillo y contraste.
2. Ajuste de curvas de color.
3. Tono, Saturación y luminosidad.
4. Balance de color.
5. Niveles de color.
6. Colorización
7. Umbral


jueves, 29 de mayo de 2008
BAUHAUS
La Bauhaus (Casa de la Construcción Estatal), fue la escuela de diseño, arte y arquitectura fundada en 1919 por Walter Gropius en Weimar (Alemania). A pesar de su nombre y del hecho que su fundador fue un arquitecto, la Bauhaus no tuvo un departamento de arquitectura en los primeros años de su existencia.
Su propuesta era una reforma de las enseñanzas artísticas como base para una transformación de la sociedad de la época, basada en ideas socialistas de su fundador.
La Bauhaus sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como diseño industrial y gráfico. La escuela estableció los fundamentos sobre los cuales se basaría una de las tendencias más predominantes de la nueva Arquitectura Moderna, incorporando una nueva estética que abarcaría todos los ámbitos de la vida cotidiana: desde la silla en la que usted se sienta hasta la página que está leyendo (von Eckardt).
Historia:
La fundación de la Bauhaus se produjo en un momento de crisis del pensamiento moderno y la racionalidad técnica occidental en el conjunto de Europa y particularmente en Alemania.
Su creación se debió a la confluencia de un conjunto de desarrollo político, social, educativo y artístico en los dos primeros decenios del siglo XX, cuya especificidad está dada por las vanguardias artísticas de comienzo de siglo.
La modernización conservadora del Imperio alemán durante la década de 1870 mantuvo el poder en manos de la aristocracia.
La Bauhaus -como demuestran los problemas que tuvo con políticos que no la veían con simpatía- adquirió la reputación de ser profundamente subversiva .
Fases:
LA PRIMERA: (1919-1923) fue idealista y romántica. Se formó cuando Gropius une la escuela de artes con la escuela de artes aplicadas, transformándose en la primera escuela de diseño del mundo. El taller de teatro, era muy por su naturaleza de actividad social atreves de la expresión.
LA SEGUNDA: (1923-1925) mucho más racionalista. De esta época datan los algunos de los más importantes escritos teóricos de la Bauhaus en el ámbito de la pintura. La incorporación de László Moholy-Nagy Introdujo el constructivismo, y gracias a Kandinsky la escuela inicia una etapa de arte mas intelectual y razonado.
LA TERCERA: (1925-1929) alcanzó su mayor reconocimiento, coincidiendo con su traslado de Weimar a Dessau.
En 1933 el partido nazi decide cerrar la escuela y bajo la dirección de Mies van der Rohe, se trasladó a Berlín donde cambió por completo la orientación de su programa de enseñanza.
Talleres:
En la Bauhaus se dictaban talleres de:
- Enseñanza de Arquitectura
- Escultura
- Escena
- Pintura
- Pintura en vidrio (Vitrales)
- Pintura Mural
- Fotografía
- Metal
- Mobiliario
- Ebanistería
- Alfarería
- Tipografía (publicidad, creación y exposiciones)
- Tejidos
PRESENTACION DE PROYECTOS ARQUITECTONICOS
- Los estudiantes de arquitectura de la Bauhaus presentaban sus proyectos arquitectónicos a través de: bocetos, dibujos, perspectivas, axonometrías, planos; plantas cortes y fachadas. Además de las maquetas.
FIESTAS DE LA BAUHAUS
- Se llevaron a cabo legendarias fiestas en la Bauhaus, generalmente temáticas (fiesta blanca, fiesta del metal, fiesta de cometas, de faroles etc.) y casi siempre de disfraces, en cuya organización y diseño se trabajaba durante semanas. Las fiestas tenían una doble intención: fomentar el contacto entre la escuela y la población para aplacar los recelos que generaba la institución en la población y, por otro, propiciar el trabajo en equipo y de cooperación
RENDERIZADO BASICO EN 3D MAX








Este pequeño ensayo pretende sólo especular acerca del concepto de renderización y la forma en que los medios digitales pueden lograr una interpretación de la realidad para fines que los convencionales no pueden alcanzar.
La palabra Render no tiene un significado directo en español, de ahí que digamos “renderear o “renderizar”. El significado que mas se aproxima es el de “interpretación”, refiriendose a la interpretación que un modelo puede lograr de la realidad.
Cuando hacémos un render, lo que buscamos es, partiendo de un modelo, alcanzar lo mejor posible una similitud con la realidad. Estos modelos pueden ser en técnicas diversas tales como lápiz, óleo, pastel, marcadores o bien, en nuestro caso, modelos en tres dimensiones asistidos por computador. Este último es el que mas nos compete.
En un modelo asistido por computador, lo que sucede para generar un buen render es un cálculo complejo al interior del computador en donde este interpreta imágenes en 3D, generando una en 2D, a modo de fotografía. Cada aplicación en 3D cuenta con un motor de renderizado o plug-in propio, que se encarga de hacer los cálculos necesarios para lograr lo mejor posible la imagen en 2D.
Los factores que el motor de renderizado tiene en cuenta para realizar sus cálculos, son la forma del modelo en 3D, los materiales, texturas e iluminación. Esto significa que para alcanzar la complejidad de nuestra realidad “visual”, partiendo de las formas y las características de sus compuestos, nuestros modelos tienen que representar estos cuatro factores lo mejor posible, sabiendo distinguirlos muy bien y también sabiendo aplicarlos muy bien.
3D Max es la aplicación que utilizamos para nuestros modelos, sobre todo para la aplicación de luces, texturas y materiales. Nuestro tutorial pretende introducir al ususario con las opciones principales de renderizado y con aquellas aplicaciones de material e iluminación básicas que generan una imitación, por lo menos aceptable, de la realidad.
miércoles, 28 de mayo de 2008
Este es el caso, de la firma de arquitectos, Morphosis, que además de hacer alusión a esta premisa, se ha caracterizado por una persistente búsqueda en la construcción de sus diferentes proyectos; involucrando además elementos superpuestos, que crean formas no convencionales complementadas por materiales industriales como: el vidrio y el metal, que se manifiestan en la arquitectura que estos profesionales llegan a generar.
Entendidos como una expresión artística, que manifiesta las primeras intenciones a las que se quiere llegar con un determinado diseño. En este se da un proceso de reflexión del arquitecto con su deseo de desequilibrar las convenciones arquitectónicas establecidas; concibiendo al edificio, como un elemento posicionado por encima de lo común, de aquello que se encuentra pasivo.
· Alfa Numérico
Generando en la intersección entre los números y las letras, puntos de referencia, para ubicar el proyecto.
Se realiza teniendo en cuenta los planos de referencia. Este es un juego de contrastes, que ayuda a resaltar puntos importantes
En un solo plano, se ubican las plantas, los cortes y las fachadas, con el fin de ofrecer al observador
Técnica de dibujo y fotografía, en un mismo formato, siendo piezas complementarias y separadas, dispuestas de manera vertical de tal modo que la mayor densidad expresiva la ocupe la fotografía que se ubica en la parte inferior del formato sirviendo de apoyo a la composición.
Formato compuesto por: una perspectiva dibujada, una fotografía y la combinación de dibujo y fotografía. Este último caso, en el que la representación gráfica combina el dibujo lineal y la fotografía de la realidad, de modo de que cada uno complementa al otro.
Fotografía de la maqueta con una planta del proyecto. Se destaca la foto como una proyección ortogonal que quiere representar un corte o vista de lo trabajado.
Fotografía, que tiene una ubicación y orientación del objeto arquitectónico, y de los diferentes ejes de composición (trazas ortogonales, oblicuas y curvas) que tienen influencia en la estructura geométrica del formato rectangular (lados, vértices, medianas y diagonales).
2 técnicas diferentes: Maqueta y croquis
· Perspectiva del espacio
Introducción de un campo blanco triangular, como consecuencia del recorte de la foto de la planta de la maqueta realizado para evitar el “empaste” de las dos fotografías. La dirección de corte es perpendicular a uno de los ejes compositivos del edificio.
Uso del blanco y el negro. Resaltan dos planos técnicos del proyecto con colores opuestos. La línea donde se produce el cambio de color corresponde a la proyección geometral (traza) del plano de corte que origina la pieza superior del conjunto.
Realizadas en láminas de yeso. Este proceso inicia desde la idea de un boceto, pasando por un computador que codifica la imagen, para finalmente realizar impresiones de las diferentes capas de un modelo. Los pequeños detalles se realizan de manera artesanal.
Con expresión de las texturas y materiales (metal perforado, en la mayoría de casos), que le otorgan un realismo al proyecto, mostrando como este quedara cuando finalice su construcción, añadiéndole a estos fotomontajes, teniendo en cuenta la influencia de la luz
En relación a la clase de expresión digital básica, podemos concluir, que esta firma de arquitectos al igual que muchas otras, además de utilizar diferentes programas tecnológicos para mostrar sus proyectos, manejan una diversidad de recursos, los cuales permitan que las personas entiendan su arquitectura.
Gracias a la aplicación de estas herramientas, como a un sistema de diagramación, podemos consolidar el desarrollo que tendrá nuestra idea, y por supuesto los resultados que esta dará