jueves, 29 de mayo de 2008

BAUHAUS



La Bauhaus (Casa de la Construcción Estatal), fue la escuela de diseño, arte y arquitectura fundada en 1919 por Walter Gropius en Weimar (Alemania). A pesar de su nombre y del hecho que su fundador fue un arquitecto, la Bauhaus no tuvo un departamento de arquitectura en los primeros años de su existencia.

Su propuesta era una reforma de las enseñanzas artísticas como base para una transformación de la sociedad de la época, basada en ideas socialistas de su fundador.

La Bauhaus sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como diseño industrial y gráfico. La escuela estableció los fundamentos sobre los cuales se basaría una de las tendencias más predominantes de la nueva Arquitectura Moderna, incorporando una nueva estética que abarcaría todos los ámbitos de la vida cotidiana: desde la silla en la que usted se sienta hasta la página que está leyendo (von Eckardt).


Historia:

La fundación de la Bauhaus se produjo en un momento de crisis del pensamiento moderno y la racionalidad técnica occidental en el conjunto de Europa y particularmente en Alemania.

Su creación se debió a la confluencia de un conjunto de desarrollo político, social, educativo y artístico en los dos primeros decenios del siglo XX, cuya especificidad está dada por las vanguardias artísticas de comienzo de siglo.

La modernización conservadora del Imperio alemán durante la década de 1870 mantuvo el poder en manos de la aristocracia.

La Bauhaus -como demuestran los problemas que tuvo con políticos que no la veían con simpatía- adquirió la reputación de ser profundamente subversiva .

Fases:

LA PRIMERA: (1919-1923) fue idealista y romántica. Se formó cuando Gropius une la escuela de artes con la escuela de artes aplicadas, transformándose en la primera escuela de diseño del mundo. El taller de teatro, era muy por su naturaleza de actividad social atreves de la expresión.

LA SEGUNDA: (1923-1925) mucho más racionalista. De esta época datan los algunos de los más importantes escritos teóricos de la Bauhaus en el ámbito de la pintura. La incorporación de László Moholy-Nagy Introdujo el constructivismo, y gracias a Kandinsky la escuela inicia una etapa de arte mas intelectual y razonado.

LA TERCERA: (1925-1929) alcanzó su mayor reconocimiento, coincidiendo con su traslado de Weimar a Dessau.

En 1933 el partido nazi decide cerrar la escuela y bajo la dirección de Mies van der Rohe, se trasladó a Berlín donde cambió por completo la orientación de su programa de enseñanza.


Talleres:

En la Bauhaus se dictaban talleres de:

  • Enseñanza de Arquitectura
  • Escultura
  • Escena
  • Pintura
  • Pintura en vidrio (Vitrales)
  • Pintura Mural
  • Fotografía
  • Metal
  • Mobiliario
  • Ebanistería
  • Alfarería
  • Tipografía (publicidad, creación y exposiciones)
  • Tejidos

PRESENTACION DE PROYECTOS ARQUITECTONICOS


  • Los estudiantes de arquitectura de la Bauhaus presentaban sus proyectos arquitectónicos a través de: bocetos, dibujos, perspectivas, axonometrías, planos; plantas cortes y fachadas. Además de las maquetas.


FIESTAS DE LA BAUHAUS

  • Se llevaron a cabo legendarias fiestas en la Bauhaus, generalmente temáticas (fiesta blanca, fiesta del metal, fiesta de cometas, de faroles etc.) y casi siempre de disfraces, en cuya organización y diseño se trabajaba durante semanas. Las fiestas tenían una doble intención: fomentar el contacto entre la escuela y la población para aplacar los recelos que generaba la institución en la población y, por otro, propiciar el trabajo en equipo y de cooperación



RENDERIZADO BASICO EN 3D MAX
























Tutorial de renderización


Este pequeño ensayo pretende sólo especular acerca del concepto de renderización y la forma en que los medios digitales pueden lograr una interpretación de la realidad para fines que los convencionales no pueden alcanzar.

La palabra Render no tiene un significado directo en español, de ahí que digamos “renderear o “renderizar”. El significado que mas se aproxima es el de “interpretación”, refiriendose a la interpretación que un modelo puede lograr de la realidad.

Cuando hacémos un render, lo que buscamos es, partiendo de un modelo, alcanzar lo mejor posible una similitud con la realidad. Estos modelos pueden ser en técnicas diversas tales como lápiz, óleo, pastel, marcadores o bien, en nuestro caso, modelos en tres dimensiones asistidos por computador. Este último es el que mas nos compete.

En un modelo asistido por computador, lo que sucede para generar un buen render es un cálculo complejo al interior del computador en donde este interpreta imágenes en 3D, generando una en 2D, a modo de fotografía. Cada aplicación en 3D cuenta con un motor de renderizado o plug-in propio, que se encarga de hacer los cálculos necesarios para lograr lo mejor posible la imagen en 2D.

Los factores que el motor de renderizado tiene en cuenta para realizar sus cálculos, son la forma del modelo en 3D, los materiales, texturas e iluminación. Esto significa que para alcanzar la complejidad de nuestra realidad “visual”, partiendo de las formas y las características de sus compuestos, nuestros modelos tienen que representar estos cuatro factores lo mejor posible, sabiendo distinguirlos muy bien y también sabiendo aplicarlos muy bien.

3D Max es la aplicación que utilizamos para nuestros modelos, sobre todo para la aplicación de luces, texturas y materiales. Nuestro tutorial pretende introducir al ususario con las opciones principales de renderizado y con aquellas aplicaciones de material e iluminación básicas que generan una imitación, por lo menos aceptable, de la realidad.






miércoles, 28 de mayo de 2008


Morphosis

El legado de los arquitectos a lo largo del tiempo, ha sido mantener un lenguaje entre el espacio que proyectan y los seres humanos; sin importar que en el proceso para llegar a esto, experimenten un constante estado de formación
Este es el caso, de la firma de arquitectos, Morphosis, que además de hacer alusión a esta premisa, se ha caracterizado por una persistente búsqueda en la construcción de sus diferentes proyectos; involucrando además elementos superpuestos, que crean formas no convencionales complementadas por materiales industriales como: el vidrio y el metal, que se manifiestan en la arquitectura que estos profesionales llegan a generar.




Sin embargo, debido a la complejidad que presenta cada edificio, que desarrollan los arquitectos y diseñadores liderados por Thomas Mayne, se ve la necesidad de presentar los proyectos a través de diferentes composiciones graficas, que ayudan a entender no solo la distribución espacial que tiene la arquitectura realizada, sino también como es toda la relación que puede llegar a establecer esta con su entorno.




1. Bocetos
Entendidos como una expresión artística, que manifiesta las primeras intenciones a las que se quiere llegar con un determinado diseño. En este se da un proceso de reflexión del arquitecto con su deseo de desequilibrar las convenciones arquitectónicas establecidas; concibiendo al edificio, como un elemento posicionado por encima de lo común, de aquello que se encuentra pasivo.


1. Planos Técnicos (Caracterizados por tener su propio formato)

· Alfa Numérico

Generando en la intersección entre los números y las letras, puntos de referencia, para ubicar el proyecto.




· Plantas y cortes con siluetas en negro
Se realiza teniendo en cuenta los planos de referencia. Este es un juego de contrastes, que ayuda a resaltar puntos importantes


· Combinación de proyecciones
En un solo plano, se ubican las plantas, los cortes y las fachadas, con el fin de ofrecer al observador


· Geometría y foto
Técnica de dibujo y fotografía, en un mismo formato, siendo piezas complementarias y separadas, dispuestas de manera vertical de tal modo que la mayor densidad expresiva la ocupe la fotografía que se ubica en la parte inferior del formato sirviendo de apoyo a la composición.


· Perspectiva del espacio
Formato compuesto por: una perspectiva dibujada, una fotografía y la combinación de dibujo y fotografía. Este último caso, en el que la representación gráfica combina el dibujo lineal y la fotografía de la realidad, de modo de que cada uno complementa al otro.



· Foto maqueta recortada
Fotografía de la maqueta con una planta del proyecto. Se destaca la foto como una proyección ortogonal que quiere representar un corte o vista de lo trabajado.


· Foto de maqueta con esquema geométrico
Fotografía, que tiene una ubicación y orientación del objeto arquitectónico, y de los diferentes ejes de composición (trazas ortogonales, oblicuas y curvas) que tienen influencia en la estructura geométrica del formato rectangular (lados, vértices, medianas y diagonales).

· Foto de maqueta (planta de cubiertas) y bocetos

2 técnicas diferentes: Maqueta y croquis

· Perspectiva del espacio
Introducción de un campo blanco triangular, como consecuencia del recorte de la foto de la planta de la maqueta realizado para evitar el “empaste” de las dos fotografías. La dirección de corte es perpendicular a uno de los ejes compositivos del edificio.

· Combinación de dos campos de colores
Uso del blanco y el negro. Resaltan dos planos técnicos del proyecto con colores opuestos. La línea donde se produce el cambio de color corresponde a la proyección geometral (traza) del plano de corte que origina la pieza superior del conjunto.

1. Maquetas
Realizadas en láminas de yeso. Este proceso inicia desde la idea de un boceto, pasando por un computador que codifica la imagen, para finalmente realizar impresiones de las diferentes capas de un modelo. Los pequeños detalles se realizan de manera artesanal.
1. Renders
Con expresión de las texturas y materiales (metal perforado, en la mayoría de casos), que le otorgan un realismo al proyecto, mostrando como este quedara cuando finalice su construcción, añadiéndole a estos fotomontajes, teniendo en cuenta la influencia de la luz

En relación a la clase de expresión digital básica, podemos concluir, que esta firma de arquitectos al igual que muchas otras, además de utilizar diferentes programas tecnológicos para mostrar sus proyectos, manejan una diversidad de recursos, los cuales permitan que las personas entiendan su arquitectura.
Gracias a la aplicación de estas herramientas, como a un sistema de diagramación, podemos consolidar el desarrollo que tendrá nuestra idea, y por supuesto los resultados que esta dará


Bases de Diagramación


Pontificia Universidad Javeriana
Melba natalia Pedraza
Maria Camila Paipilla



El primer paso en el diseño de objetos o procesos es la representación mediante diagramas de su estructura, funcionamiento y comportamiento.
La diagramación a la cual nos referimos consiste en la representación de los contenidos que tendrá un producto digital.
La diagramación se puede dividir en dos tipos: PLANOS Y MAQUETAS


















PLANOS: Tiene como objetivo representar las principales áreas de organización y rotulado, y están enfocados a los aspectos estructurales y de funcionamiento del producto. Generalmente se representan con textos, cajas y flechas.
General a lo concreto














MAQUETAS: La maquetación es la composición de una pagina, es la forma de ocupar el espacio de un plano.
La idea es conseguir un equilibrio estético entre los elementos del diseño ( texto, titulares e imágenes)















Existen dos características muy importantes sobre el área en la cual se desarrollara el trabajo, en este caso el papel.
La primera el tamaño y la segunda la orientación la cual puede ser vertical o horizontal y el tamaño puede variar en diversas medidas






Los trabajos de maquetación deben llevar una guía , para esto se utiliza una retícula compositiva, la cual tiene la finalidad de conseguir un orden y estética. La retícula compositiva se puede definir como una plantilla.

Una retícula base, se encuentra compuesta por las siguientes partes, dependiendo de la composición que se esté diseñando:

- La orientación del papel.-

El número de columnas y el tamaño de estas.-

La separación existente entre ellas (el medianil).-

El color y formato del texto ( tipografía y tamaño), los titulares, cabeceras,

pies de imagen, etc.-

El uso de las imágenes como fondo en todas las páginas (marcas de agua) y demás elementos ornamentales, tales como los filetes decorativos, etc.

martes, 27 de mayo de 2008

FOTOGRAFIA BÁSICA
Ximena Torres
Diana Carolina Echeverry


REGLAS DE COMPOSICIÓN
Crear una composición consiste en disponer adecuadamente cada uno de los elementos que se van a incluir en una imagen.

Existen algunos parámetros o reglas, que nos ayudan a realizar este proceso para obtener mejores resultados….

Generar un centro de interés

Cada fotografía debe tener un centro de interés, un elemento que tenga mayor jerarquía dentro de la composición, este debe expresar a simple vista, la intención de la imagen, debemos escoger el objeto principal y enfocar en él la cámara.



Rellenar el encuadre

Por lo general cuando realizamos una imagen queremos mostrar o contar “algo”, por esta razón debemos asegurarnos que “ese algo” se encuentre dentro de un contexto claro que no le quite atención o de alguna manera “compita” con él. El encuadre lo podemos rellenar:


…con líneas…

Son las más eficaces a la hora de dirigir la mirada del espectador hacia el objeto que queremos mostrar. Pueden ser horizontales, verticales, diagonales, o paralelas convergentes, cualquiera de ellas aporta significado a las imágenes.



…con Flujos…

Imágenes tomadas de www.ojodigital.com la primera tiene el objetivo más enfocado que el resto de la imágen, en la segunda, al difuminar completamente el fondo, el centro de interés resulta mucho más claro.
El flujo es una difuminación que se hace del contexto del objeto, para aumentar la atención sobre él, se puede hacer mediante líneas como ya se dijo, ó se puede realizar desvaneciendo un poco el fondo.



El flujo crea la ilusión de movimiento o de ausencia de movimiento, Las líneas diagonales se consideran generalmente más "dinámicas", mientras que los fondos difuminados y las líneas horizontales y verticales se consideran más "estáticas".

La Dirección

La dirección en que se ubique el objeto, puede crear una ilusión de movimiento. Nos puede sugerir y por lo tanto nos permite imaginar algo que va a suceder, de esta manera comprendemos mejor el mensaje.

A continuación podemos observar algunas imágenes que aún cuando son estáticas, nos sugieren diferentes formas de movimiento.








La Repetición
La repetición de algún elemento en una fotografía da un sentido de relación y unidad al espacio total que está abarcando, por ejemplo una bandada de pájaros moviéndose en grupo por el aire como la primera imagen, definiendo formas interesantes en el cielo, puede aportar factores psicológicos, como el sentido de trabajo en equipo y el compañerismo, añadiendo intenciones adicionales a la imagen, casi se podría imaginar hasta el ruido que producirían estas aves, a diferencia de la segunda imagen que transmite mas bien soledad, silencio y recogimiento...











El color
• Existen dos tipos de colores, los cálidos y los fríos.
• Los rojos, naranjas y amarillos forman parte de la gama de colores cálidos.
• Los azules, verdes y violetas forman parte de la gama de colores fríos.


• Existen muchos elementos psicológicos ligados a los colores por eso el color es determinante en la composición.


A continuación observemos que aunque tenemos dos círculos exactamente iguales, el rojo parece ser mas pesado e incluso estar mas adelante que el lila.
• Así mismo el color juega un papel muy importante en la proporción de la imagen, gracias a su peso visual.


• En materia de colores hay que prestar atención también al contraste. El contraste se define como la diferencia de luminosidad entre las partes más claras y las más oscuras de la foto.
La fotografía, en cualquier medio en que se muestre, ya sea impresa, escaneada, proyectada, o inclusive en la pantalla de una cámara digital, es para el observador una continuidad de tonos de color con distintos niveles de brillo, es decir, de múltiples combinaciones de color en diferentes intensidades.

En la fotografía en blanco y negro, se obtienen infinidad de gradaciones de grises, a partir de una mayor o menor concentración de puntos, que se encuentran dentro de una capa de sales de plata y se oscurecen a medida que se van exponiendo a la luz. En la fotografía a color, en lugar de una única capa con sales de plata, existen tres capas de pigmentos, cada una sensible a uno de los colores primarios (amarillo, azul y rojo). La combinación de estas tres capas, es la que origina la imagen a color.

Cuando en una imagen digital nos aproximamos lo suficiente podremos observar los millones de elementos que la conforman y que cumplen la misma función que los granos de plata en fotografías clásicas. Estos elementos se llaman pixeles, son las unidades mínimas que forman una imagen, y resultan de un análisis numérico de la luz. El término pixel, viene de la contracción de las palabras “picture” (imagen) y “element” (elemento).

El escáner y la cámara son los dos medios básicos a través de los cuales podemos obtener imágenes digitales. Los dos parten de una realidad analógica para interpretarla, es decir, “digitalizarla”. El escáner, parte de una imagen analógica que está impresa; y la cámara parte directamente de la realidad, que también es analógica. En los dos casos, se obtiene lo mismo: un archivo digital.

Para percibir una imagen en blanco y negro, son suficientes 256 tonos: 254 tonos de gris, más negro y blanco. Este número no es arbitrario, sino que es la estructura de la información digital, corresponde a las 256 combinaciones posibles que permite una cadena de 8 dígitos. Esto se conoce como profundidad de pixel y la anterior es la básica, de 8 bits.

Sin embargo cuando se trata de fotografías en color, es necesario incrementar el número de combinaciones posibles. las imágenes obtenidas de una cámara o de un escáner, tienen hasta 16 millones de tonos, en tres canales de color: uno contiene la información de la luz roja (Red), otro la de la luz verde (Green) y otro la de la luz azul (Blue). Esto es lo que se conoce como imagen RGB”.

si quieren más info sobre teoría del color pueden visitar este link: http://www.desarrolloweb.com/articulos/1491.php


Grupos de Tres

Para lograr mejores composiciones, por lo general se busca equilibrar el número de elementos que aparecen en ella, un único elemento en ocasiones puede parecer demasiado aislado, dos elementos aportan un equilibrio demasiado estático y cuatro o más elementos pueden recargar demasiado la imagen, por alguna razón “inexplicable”, los grupos de 3 elementos en la fotografía suelen funcionar y son recomendados por los fotógrafos profesionales…










Regla de los tercios medios














Estos cuatro puntos de intersección se denominan puntos fuertes. En caso de existir un único punto de interés, es preferible situarlo en uno de los cuatro puntos de intersección en lugar de en el centro de la imagen. En caso de existir dos, buscaremos dos de estos puntos, en lo posible diagonales.


Práctica en photoshop…
• A. Abrimos la imagen original que queremos re-encuadrar

• B. Duplicamos la capa. Para trabajar sobre la copia

• C. Configuramos la cuadrícula en el menú Edición -> Preferencias -> Guías, cuadrícula y sectores.
Fijamos la línea de cuadrícula en modo porcentaje con un valor de 33,3, y el número de subdivisiones en 1.

• D. Activamos la cuadrícula, en el menú Vista -> Mostrar -> Cuadrícula

• E. Movemos la imagen hasta que el encuadre se encuentre a nuestro gusto.
Al dividir la imagen en cuadrículas de igual tamaño de 3x3, las cuatro intersecciones de las cuadrículas dentro del cuadro marcan los puntos de interés. Trazando esta cuadrícula imaginaria nos daremos cuenta de que elementos fundamentales del cuadro recaen sobre esas intersecciones: ventanas y puertas, ojos, líneas de horizonte, picos de montañas, ...
Esta era la imagen original.
Está comprobado que llevando nuestro punto de interés a uno de esos cuatro puntos conseguimos una imagen mucho más interesante.

Así quedó luego de alejar del centro de la imagen el punto de la perspectiva que buscábamos resaltar.
El frente y el Fondo

Lo importante en el frente y en el fondo es que no haya demasiados detalles que puedan distraer la vista del espectador del centro de interés.











La mejor herramienta con la que contamos para marcar la diferencia entre el frente y el fondo de nuestras fotos es la PROFUNDIDAD DE CAMPO. Gracias a la apertura del diafragma que utilicemos a la hora de hacer fotografías, conseguiremos mayor o menor nitidez en el fondo.

En fotografía la tercera dimensión, es la profundidad:



Manteniendo zonas nítidas y otras borrosas, le facilitamos al espectador, comprender la distancia del objeto, situando partes de la foto a distancias diferentes.